O KAHOOT! COMO FERRAMENTA DE GAMIFICAÇÃO: REVISANDO O ENSINO DE BACTÉRIAS E VÍRUS

Autores

  • Alice dos Santos Rocha Instituto Federal do Piauí image/svg+xml
  • Ádria Amorim Avelino
  • Andrys Soares da Costa Miranda
  • Jonas Pereira de Sousa
  • Paulo Roberto dos Santos Araújo
  • Michelle Mara de Oliveira Lima

Palavras-chave:

gamificação; discentes; kahoot!; ferramenta.

Resumo

O kahoot! como ferramenta de gamificação surgiu em 2013, um jogo eletrônico educacional de uma empresa global com o objetivo de tornar o aprendizado divertido e social. Por ser um jogo digital, esta ferramenta proporciona, gratuitamente, momentos de aprendizagem colaborativa. Professores e alunos ou mediadores e participante podem valorizar, trocar conhecimentos prévios desenvolvidos durante o jogo. Esse relato teve como objetivo apresentar a percepção de bolsistas do Programa de Iniciação à Docência (PIBID) subprojeto Biologia do Instituto Federal do Piauí – Campus Floriano na aplicação de um quiz, realizado no Kahoot! para fixar e revisar tópicos de biologia sobre vírus e bactérias com alunos do primeiro ano do ensino de uma escola da rede estadual de ensino do município de Floriano-PI. A atividade foi desenvolvida com um total de 25 questões. A plataforma mostra o pódio de primeiro, segundo e terceiro lugar, gerando competitividade entre os jogadores fornece também feedback em forma de gráficos sobre o desempenho dos jogadores, para que o mediador possa monitorar quais questões tiveram mais respostas erradas, assim conseguindo dar uma atenção a mais debatendo sobre elas. Como bolsistas do PIBID observamos que a ferramenta se mostrou como uma metodologia interessante para a avaliação de conhecimento dos alunos, pois permitiu que eles expressassem o conhecimento de forma dinâmica, divertida e interativa. Alcançamos resultados positivos, os discentes demonstraram interesse pelo uso da ferramenta de gamificação, obtendo mais conhecimento sobre os vírus e bactérias, suas características, o que diferencia cada uma, seus formatos, e doenças que cada um pode trazer. Esse trabalho traz uma contribuição e uma forma de incentivo que professores possam usar ferramentas de gamificação no ensino em sala de uma maneira eficaz, produtiva e proveitosa.

Arquivos adicionais

Publicado

07-09-2024

Edição

Seção

Resumos_Eixo 02_Ensino de Ciências

Como Citar

O KAHOOT! COMO FERRAMENTA DE GAMIFICAÇÃO: REVISANDO O ENSINO DE BACTÉRIAS E VÍRUS. (2024). Jornada Científica do IFPI - Campus Floriano, 4. https://eventos.ifpi.edu.br/index.php/anaisjcfloriano/article/view/470

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