A Gamificação e o uso do Plickers como estratégia para fomentar a aprendizagem

uma experiência nos anos finais do ensino fundamental

Autores

  • Joice Araujo Fontenele Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí-IFPI, Campus Piripiri
  • Francisco das Chagas Azevedo dos Reis Universidade Federal do Ceará (UFC)
  • Francisco Evandro Bezerra Instituto Federal do Piauí - Campus Piripiri

Palavras-chave:

Gamificação, Plickers, Aprendizagem

Resumo

O presente relato descreve o uso da gamificação associada à ferramenta Plickers como estratégia para fomentar a aprendizagem. Trata-se de um estudo realizado durante o segundo módulo do Programa Residência Pedagógica em que se objetivou analisar como as técnicas da gamificação aliada a ferramenta Plickers podem contribuir para a aprendizagem do assunto equações do segundo grau em uma turma de 9° ano de uma escola pública do município de Piripiri-PI. O relato parte de uma revisão bibliográfica com a finalidade de compreender os autores e técnicas da área e, em seguida, da implementação dessas técnicas no contexto da sala de aula. As atividades desenvolvidas estimularam a aprendizagem por meio da motivação, engajamento, cooperação e compartilhamento de conhecimentos, com o suporte do feedback, características que evidenciam o impacto positivo da gamificação no processo de ensino e aprendizagem da Matemática. A escolha do Plickers mostrou ser um ótimo recurso metodológico para trabalhar atividades gamificadas em sala de aula, tanto por sua praticidade, quanto por permitir explorar elementos fundamentais dos jogos. A experiência evidenciou o potencial de abordagens gamificadas em abordar conceitos Matemáticos formais de maneira inovadora, sem comprometer o rigor científico, promovendo maior interesse e participação dos estudantes.

Referências

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Publicado

31-07-2025

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