CHAMAS NO PANTANAL: O RESGATE DA SUCURI-AMARELA COM APRENDIZADO DE MÁQUINA E PROTAGONISMO FEMININO

Autores

  • Stephenson de Sousa Lima Galvão Instituto Federal do Piauí image/svg+xml Autor
  • Adriel Pereira da Silva Instituto Federal do Piauí image/svg+xml Autor
  • Sofia Vieira Firme CETI - Helvídio Nunes Autor
  • Danna Luise de Oliveira Godinho Autor
  • Mirian Sandrielly da Silva Carvalho Autor

Palavras-chave:

aprendizado de máquina, programação em blocos, pensamento computacional, visão computacional

Resumo

Introdução: Estudos atuais demonstram que a grande baixa na representatividade feminina nas áreas de Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM) ocorre na passagem do ensino médio para o ensino superior. Em meio às ações do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) e alinhado ao tema, este trabalho apresenta a imersão de três estudantes da educação básica no desenvolvimento de uma solução tecnológica de conscientização ecológica. O projeto ressignifica o clássico jogo da cobrinha ao situá-lo no contexto das queimadas extremas no Pantanal: uma sucuri-amarela precisa coletar água para sobreviver às chamas. Ao transitar do papel de consumidoras para o de desenvolvedoras de Inteligência Artificial (IA), as alunas aplicaram pensamento computacional para programar o jogo em linguagem de blocos e aprendizado de máquina para uma experiência educativa interativa, evidenciando o potencial transformador das jovens na computação. Objetivo: Constitui-se em desenvolver um jogo educativo de conscientização socioambiental sobre a vulnerabilidade da fauna pantaneira diante dos incêndios, utilizando programação em blocos no RAISE Playground integrada a um modelo supervisionado de Aprendizado de Máquina treinado por estudantes para o controle por visão computacional, passando  autoconfiança e a inclusão feminina em tecnologias emergentes.  Metodologia ou Descrição da atividade: Desenvolveu-se em 3 etapas: levantamento contextual sobre o bioma Pantanal; programação algorítmica da mecânica da serpente por meio de clones dinâmicos e regras de fim de jogo na plataforma RAISE Playground; coleta e rotulação de imagens no Google Teachable Machine para criar um modelo supervisionado com classes direcionais cartões físicos e a integração desse modelo no código criado na plataforma RAISE Playground.  Resultados e discussão:  Demonstraram que o modelo de visão computacional alcançou boa fidelidade nas tomadas de decisão em tempo real via captura por câmera, com algumas falhas em inversões angulares involuntárias, mas garantindo um controle responsivo da personagem. A atividade evidenciou a evolução das participantes de consumidoras para criadoras de soluções digitais, exercitando abstração lógica e tratamento de dados de forma autônoma.  Conclusão ou considerações finais: Aliar desafios ambientais contemporâneos a ferramentas acessíveis de inteligência artificial e programação consolida um ambiente formativo estimulante para o público feminino, demonstrando à comunidade acadêmica o papel pedagógico dos jogos sérios como catalisadores do protagonismo estudantil e da equidade no ensino de computação.

Downloads

Os dados de download ainda não estão disponíveis.

Publicado

26-10-2026