O USO DO KAHOOT COMO FERRAMENTA DE APOIO NA REVISÃO DE JAVASCRIPT PARA A DISCIPLINA DE PROGRAMAÇÃO PARA COMPUTADORES NA EJATEC DE INFORMÁTICA
Palavras-chave:
Gamificação; JavaScript; Kahoot; PIBID; Programação de computadores.Resumo
A ação de intervenção pedagógica, desenvolvida no âmbito do PIBID, teve como objetivo inserir metodologias ativas no ensino de programação, contemplando a revisão de conceitos da linguagem JavaScript, especificamente no ensino de estruturas condicionais. A prática gamificada foi desenvolvida pelo discente do curso de Licenciatura em Computação, Flávio Pereira Lima Júnior, sob a supervisão do professor regente da disciplina, Josenilton de Aragão Lima. O objetivo geral foi implementar o uso da plataforma Kahoot como ferramenta gamificada de apoio pedagógico para a revisão de JavaScript, visando aumentar a motivação, o engajamento e a compreensão das estruturas condicionais, de modo a promover um aprendizado ativo dos estudantes da EJATEC do Curso Técnico em Informática. A prática foi estruturada como metodologia ativa, por meio da gamificação, em colaboração com o professor da disciplina, que forneceu o material didático e auxiliou na revisão das questões e no alinhamento do tempo de resposta. A atividade ocorreu presencialmente no laboratório de informática do CETI José Pacífico de Moura Neto. Após orientações sobre o acesso e a dinâmica do Kahoot, o quiz foi conduzido pelo discente, com validação das respostas e correção comentada, possibilitando o esclarecimento de dúvidas e o acompanhamento individualizado. Ao longo da prática gamificada, os estudantes apresentaram excelente engajamento e participação ativa, consolidando competências relacionadas à sintaxe do JavaScript e à estruturação de blocos lógicos condicionais. O quiz contribuiu para reduzir a ansiedade e a barreira inicial em relação à programação de computadores. A correção comentada favoreceu a identificação de falhas na interpretação do código, enquanto o acompanhamento individualizado possibilitou o nivelamento e o diagnóstico em tempo real das dificuldades dos estudantes. A prática confirmou a viabilidade da gamificação através do Kahoot no desenvolvimento da autonomia e do engajamento dos estudantes da EJATEC. A atividade favoreceu a aprendizagem de programação de computadores em JavaScript, com resultados positivos imediatos no desempenho e na participação dos estudantes presentes. A experiência também proporcionou uma vivência pedagógica baseada em metodologias ativas, fortalecendo o protagonismo estudantil e o êxito da intervenção proposta.
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Direitos autorais (c) 2026 Flávio Pereira Lima Júnior, Josenilton de Aragão Lima, Stephenson de Sousa Lima Galvão (Autor)

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