O USO DE JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE BIOTECNOLOGIA NO ÂMBITO DO PIBID

Autores

  • Ádria Amorim Avelino Instituto Federal do Piauí image/svg+xml
  • Alice dos Santos Rocha
  • Andrys Soares da Costa Miranda
  • Paulo Roberto dos Santos Araújo
  • Michelle Mara de Oliveira Lima

Palavras-chave:

jogo, educação, genética, gamificação, biologia

Resumo

O Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) é uma ação que proporciona aos discentes dos cursos de licenciatura uma experiência prévia e prática do cotidiano das escolas. Durante observação em sala de aula na escola-campo foi percebido que alguns dos estudantes não se mostravam interessados e outros apresentavam dificuldade na fixação dos conteúdos. Com o objetivo de aumentar o interesse dos alunos, elaboramos um quiz digital do assunto que estava sendo ministrado, biotecnologia com o enfoque em genética. A atividade tem como propósito que o aluno acerte o maior número de questões para subir de posição e assumir o pódio. A combinação de jogos digitais com a ensino possibilita que o estudante possa aplicar o conhecimento adquirido de forma dinâmica e interativa, melhorando sua capacidade de aprendizagem. Essa dinâmica foi realizada pelos bolsistas do PIBID na turma do 3º ano do ensino médio em uma das escolas da rede estadual de Floriano-PI. A atividade foi realizada na plataforma “Kahoot!” com 14 perguntas de múltiplas escolhas e 6 de verdadeiro ou falso, ao total 20 questões, que foram elaboradas a partir dos materiais (livros, slides e atividades) que estavam sendo usadas pela professora ao ministrar o conteúdo. O "Kahoot!" torna as aulas mais leves e interessantes e ajuda a avaliar onde existe dificuldade no assunto de forma interativa e participativa. É uma plataforma gratuita e de fácil acesso, com muitas possibilidades de aprendizagem gamificada, pois possui características de um jogo digital, onde disponibiliza as regras e pontos para os alunos que respondem às questões de forma rápida e correta. Os alunos foram instruídos sobre como funciona o Kahoot! e a atividade que iriam participar, foi disponibilizado também internet para os alunos que não tinha, logo após isso iniciamos o jogo. A dinâmica foi produtiva em diversos aspectos, a cada pergunta o desempenho e esforço dos estudantes aumentava para responder corretamente e poder subir na classificação do pódio. Essa prática realizada durante o PIBID permitiu engajar os alunos em sala de aula e reforçar o conteúdo de genética e biotecnologia. Logo após o término do jogo, os alunos ficaram ansiosos por mais questões para responder e apresentaram um feedback muito positivo. Observou-se que utilizar estratégias como jogos didáticos são muito interessantes pois permitem que os alunos apliquem o conteúdo de forma divertida, dinâmica e interativa, desta forma os alunos apresentam interesse maior em aprender o conteúdo e isso foi refletido no engajamento deles em tentar atingir maiores pontuações para chegar ao pódio. Esta prática favorece uma aprendizagem mais envolvente e participativa que estimule o interesse dos alunos e melhora a sua compreensão dos conteúdos. Os métodos de gamificação ajuda para uma aprendizagem mais interessante, dinâmica, que incentive a competição de forma saudável e aumenta o comprometimento dos alunos com a busca pelo conhecimento. Portanto, o feedback positivo e o entusiasmo expressos pelos alunos após a prática destacam a importância de explorar estratégias inovadoras, como jogos digitais, e integrá-las no ensino.

Arquivos adicionais

Publicado

07-09-2024

Edição

Seção

Resumos_Eixo 02_Ensino de Ciências

Como Citar

O USO DE JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE BIOTECNOLOGIA NO ÂMBITO DO PIBID. (2024). Jornada Científica do IFPI - Campus Floriano, 4. https://eventos.ifpi.edu.br/index.php/anaisjcfloriano/article/view/492

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